作者|毛麗娜
一個溫知識:2024年原本被稱爲“新《射雕》元年”。
騰訊視頻摩拳擦掌做了《金庸武俠世界》,以《射雕三部曲》爲基礎,加入“南帝北丐東邪西毒中神通”這五絕的個人故事,做了一部共有五個大單元,全長60集的武俠劇。
由徐克執導,肖战、莊達菲領銜主演的武俠電影《射雕英雄傳:俠之大者》,原本定於今年暑期檔上线。拍過不少武俠題材電影的徐老怪,這次選了個很少有人注意,在原著中只佔五個章節的故事“襄陽保衛战”。
網易遊戲拿下《射雕三部曲》遊戲改編,斥10億成本,小紅書、微博等社交平台开屏廣告的全方位轟炸,推出手遊《射雕》,准備復刻去年《逆水寒手遊》的輝煌。
只可惜,影劇遊殊途同歸,新《射雕》元年敗局收場。
《金庸武俠世界》生不逢時,正趕上《墨雨雲間》和《玫瑰的故事》打得熱鬧,它的表現如何根本無人在意。《鐵血丹心》在完播時宣布“江湖再見”後,剩下幾個單元何時播出遙遙無期。
《射雕英雄傳:俠之大者》因種種原因沒能在暑期檔上映,最近宣布定檔春節檔,與《封神2》有可能正面相撞。目前《射雕》想看人數不到20萬,而《平原上的火焰》想看人數38萬、《醬園弄》24萬。這么看來,影版《射雕》橫向對比優勢並不明顯。加之主演的原因,影版更可能主攻粉絲。
《射雕》手遊更是“擺多大陣仗現多大眼”。遊戲上线喜提TapTap5.1分,官方透露手機端流失了80%的用戶。點點數據顯示,網易上半年四款新遊《射雕》《指環王:紛爭》《歧路旅人:大陸的霸者》《螢火突擊》首月IOS流水合計不到1億元,而去年公測的《逆水寒手遊》今年7月流水依然高至1.61億元。據說丁老板對公測的結果也很不滿意,項目組直接大換血,並在10月17日开啓“煥新先鋒測試”,即所謂的回爐改造。
可惜回爐之後成績依然不佳。七麥數據顯示,從10月21-11月19日,《射雕》IOS收入不到5000美元,按照安卓與IOS2:1的比例估算,回爐後這一個月《射雕》不過1.5W美元。
此外中手遊曾經最賺錢的手遊,連續兩年拿下金翎獎的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,於近日宣布將於12月31日停服。又一個《射雕》IP迎來終局。
是《射雕》不行了嗎?或許是武俠題材已經不適合“當下版本”了,曾經被視爲“用戶鉤子”的武俠題材內容,正不可避免地迎來生命周期後半程。
網易另一款武俠題材遊戲《燕雲十六聲》內測反響不樂觀,上线時間一推再推;疊紙的开放武俠世界遊戲《百面千相》2022年驚鴻一瞥再無消息,疑似制作人更換、項目組正經歷大動蕩。
這股武俠寒氣也滲透到了劇集市場:才剛完播的《七夜雪》,演員不差、內容不差,也沒有魔改原著,討論度始終平平,在播期間被《錦繡安寧》和《春花焰》輪流壓制。
更讓人有些喪氣的是,這些壞消息甚至在輿論場激不起多少水花,《射雕》整改回爐的事情,還不如國乙周邊售罄影響力大。
誰能來救救武俠?
少年子弟江湖老
“少年子弟江湖老,紅顏少女的鬢邊終於也見到了白發。”
《倚天屠龍記》第三回,金庸先生化用了京劇《紅鬃烈馬·武家坡》唱詞,藉此一句,將小說時間线從宋末迅速拉至元初,开啓一段新的傳奇。
如今回旋鏢正中眉心,現在的武俠遊戲整體情況真的可以用“少年子弟江湖老”來概括。
小娛取11月6日七麥數據遊戲暢銷榜前200名遊戲統計,其中武俠及泛武俠(包括修仙、玄幻元素)題材遊戲能夠闖入前200的,僅18款。今年曾引起過討論的《劍網3手遊》《射雕》等,均不在前200名行列。
數據來源:七麥數據;統計時間:2024.11.6
在入圍前200的18款遊戲中,排名最高的當屬網易遊戲的《逆水寒》,當日排名爲17。騰訊遊戲的《天涯明月刀》上线已有4年,以189名守住了守門員的位置。
武俠遊戲怎么這么不能打了?如果你對武俠遊戲有點了解的話就會發現,這個結果並不算出人意料。武俠遊戲的同質化實在太嚴重了。從畫風、到玩法甚至UI設計都宛如多胞胎,同一個媽(同公司)生的更是“重災區”,像《逆水寒》和《射雕》除了IP不同,一個出自溫瑞安一個出自金庸以外,其他內容幾乎大同小異。
小娛做了個小測試,找了三位沒有玩過任何手遊的朋友進行測試,在跳過初始人物創建及前期劇情後,讓他們先後體驗《射雕》《天刀》《劍網3》幾款遊戲,這三位都表示,自己好像玩的是同一款遊戲,只是“好像角色和場景有點變化,但還是差不多”。
就像《射雕》整改之後一位玩家說的“又改了個《逆水寒》出來,網易現在足足有四個《逆水寒》”。當然,也不止網易一家如此,其他廠商的武俠遊戲也都大差不差,特別是大部分武俠遊戲都會採用MMO玩法,從某種意義上實現了“不同的廠商、同一片江湖”。
AI作圖 by娛樂資本論
這也意味着武俠遊戲能夠網羅到的受衆,永遠是那同一批人——以70後80後爲主,有部分95前,這批人在青少年時代受武俠小說薰陶,有所謂的武俠情懷,在他們的心中對於“武俠遊戲應該是什么樣”,是有所謂定式的,這也是辛辛苦苦做創新的《射雕》遭遇了开服滑鐵盧的原因——和鐵血用戶們的印象範式不一樣了。
遊戲內容大同小異,就連IP也都是熟悉的老幾位:金古梁溫,特別是金庸武俠小說仍舊是廠商心中的熱門,尤其是《射雕》三部曲。西山居則比較特殊,抱緊從上世紀單機遊戲時代的自研IP《劍俠情緣》不撒手,從單機、到端遊再到手遊,一魚N喫。
這就使得這片江湖變得越發暮氣沉沉,和那些粗制濫造的圈錢遊戲比,大部分武俠遊戲的表現力都很不錯,爲了展現“真實的江湖”,廠商在技術上投入頗多,但即使網易、騰訊這樣的大廠也很難再撬動新用戶入局。
穩則穩矣,缺乏驚喜。
江湖是從何時老去的
有人將武俠遊戲納新乏力,歸咎於現在年輕人沉迷二次元,但這並不准確。
確實,二次元現在已經不再是當年的小衆文化了,但同樣的,在IOS暢銷榜長期霸佔頭幾把交椅的《王者榮耀》《和平精英》也不屬於二遊序列,而且《王者》上线都9周年了,年輕人照樣選擇入坑。
這或許還是和武俠遊戲或者說武俠內容,社交貨幣屬性越來越弱有關。
大DAU遊戲本身就是一種社交手段,很多人玩《王者》《和平精英》也並不是有多喜歡,而因爲它屬於一種有效的破冰手段,而且隨下隨玩,不像武俠遊戲長期投入時間和精力養角色。
其次,前文提到的鐵血用戶,是蜜糖也是砒霜。
他們屬於廠商心中格外優質的那一批,有獨立經濟能力,氪金能力強,而且事兒少。他們不像二遊玩家動不動就大搞維權,稍有不滿就要舉報,老哥老姐們玩得不爽了最多在官微評論區下罵兩句就默默退遊,鮮有人愿意去花精力和時間與廠商進行撕扯。
默默花錢從不抱怨,無論放在哪個圈子裏,都是要被供起來的超級金主。
但同時,這批用戶也有着普遍對新事物接受度較低,不愿意做出改變的問題。他們所喜好的,並不一定能全盤被更年輕的用戶所接受。
舉個例子,武俠遊戲特別是MMO玩法的,幾乎都很重視遊戲內社交,甚至會強行引導用戶在遊戲裏“交朋友”。這對於只想一個人默默待着的Z世代來說,是很難適應的。即使《逆水寒》《射雕》等遊戲,通過AI匹配等方式,試圖在社交與非社交之間找到平衡點,但“一打开世界頻道就一群人在那聊天,本社恐實在害怕,先跑爲敬”。
可是徹底刪除遊戲內社交又不可能。武俠文化的世界觀與封建層級綁定,每個MMORPG都是一個虛擬的小社會,數值付費多寡決定了玩家在遊戲中的話語權有多大,現實中做不了“人上人”,在遊戲裏卻可以當“土皇帝”。
這對於人到中年,在現實中面臨着工作、家庭、親子等多重關系重壓的老哥老姐來說,是難得逃離現實的解壓方式。而更年輕的用戶,則很難從其中獲得多少爽感。
最後,是IP本身的匱乏。
金古梁溫固然經典,但這么多年被無數次地影視化、遊戲化,已經沒什么新故事可講了。就像是這幾年市場對金庸劇的態度一樣,十來年前每次有翻拍金庸劇的消息傳出,都會激起關注和討論,從前期選角到正式播出,觀衆一環不落地追着討論,把場子炒熱。
而如今《金庸武俠世界》其實從品質上來看算不上爛片,打戲也很可圈可點,但觀衆連罵的興趣都沒了,最後落了個淡淡落地,江湖再見的結局。
經典武俠小說被用濫了,新生代IP也支棱不起來。
IP遊戲化和影視化是有區別的,且不說前期投入這些,影視內容好歹可以靠着主演的號召力吸引觀衆,但遊戲卻難借力,玩家選擇與否只看內容本身。
《誅仙》已然算是新生代IP中表現還不錯的一個了,但嚴格來說它不算武俠而屬於仙俠範疇。當年那一批新武俠作者,滄月是作品影視化數量最多的一位,整體表現都很一般,特別是她的武俠系列,2019年的《聽雪樓》豆瓣評分僅爲4.6,剛完播的《七夜雪》則爲5.7,但這兩部作品的原著,前者評分8.1,後者高達8.4。
爲何如此?時代變了。
純血武俠對於現在的年輕人來說,實在太不“爽”了。他們的爽感閾值已經被動不動就“开大”的仙俠內容拉高了,之前小娛聊文旅短劇也提到過,就連少林文旅劇都得加點玄幻元素,現在的受衆就好這一口。相比之下,那些人在江湖身不由己的糾結和妥協,並不符合年輕一代的審美偏好。
沒有深入人心的新IP,只好不斷炒冷飯,至少還能保住基本盤。所以愿意去喫這碗冷飯的,多是“老人”,他們有自己固定的審美和偏好,於是這片江湖就這樣漸漸老去。
自救也有方法論
在《射雕》公測時,小娛也曾撰文歷數其“罪狀”,恨鐵不成鋼。如今看到《射雕》整改回爐,變回《逆水寒》的模樣,其實小娛心裏更加五味雜陳——這看似是玩家對抗廠商的成功,實際上是武俠遊戲探索新用戶的失敗。
如同前文所說,在老哥老姐的幫襯下,比起一些同樣大廠出品卻速生速死的題材來說,武俠遊戲特別是大廠出品活得還算比較穩,即使是停服的《新射雕群俠傳》也是公測了四年的老遊戲。
問題在於,靠老哥老姐撐起一片天的武俠遊戲,未來該走向何方?這片江湖如何沒有新血的加入,最終結局就是走向死寂。從這個角度來看,《射雕》對於新用戶探索的嘗試是值得鼓勵的,只是用錯了辦法。
就像我們一位讀者所說的那樣,“這款遊戲最大的問題是虛假宣傳,如果一开始就打出Q版射雕、二遊射雕也不會被噴得這么慘,它非要跟你畫餅什么最好的金庸武俠、自由江湖,結果一進去沒有一點俠氣”。
在遊戲媒體的相關報道中也提到,《射雕》這個項目其實很命運多舛,內部變過好幾輪方向,最後決定走二遊+武俠的路线,卻沒想到玩家不認,丁老板震怒,於是又开始回爐重造,退回了自己的安全區。
甘蔗沒有兩頭甜,一個世代有一個世代的偏好,就好像40多歲的老哥們沉迷於“傳奇”類,因爲他們經歷過資源匱乏的時代,數值PVP那種弱肉強食的感覺讓他們覺得快樂。但對於更年輕的Z世代而言,與其競爭不如合作,或者幹脆單打獨鬥。
又想探一探更年輕的新用戶,又要留住氪金主力的優質老哥老姐,哪有這么容易的事情,還不如只抓准一類用戶。尤其是像鵝、豬這樣的大廠,完全可以在武俠這個大品類下做細分,有針對老哥老姐的經典,也有面向Z世代的年輕化嘗試,而不是進一步退兩步做出N胞胎。
從內容來看,《射雕》的年輕化多表現在立繪、建模等“皮相”方面,內核仍舊是MMORPG傳統的養成模式,TapTap上有用戶評論說,自己被Q版武俠的畫風所吸引,但玩法太累了實在讓人受不了只好跑路。
也許有人會說《原神》《明日》這些二遊也很肝,怎么年輕人就能堅持下來?那是因爲二遊從世界觀、到故事、再到立繪玩法,種種都是圍繞着Z世代口味偏好而生的,感情連接已經建立起來了,爲愛打工也就不是件痛苦的事了。但武俠遊戲只是“皮相年輕化”,難以驅動玩家自愿爲愛爆肝。
更重要的是,小娛希望各位大佬們還是能多給項目組一點時間和耐心。當下的經濟環境導致決策者更“唯結果論”,流水上不去就是失敗的,但用戶是需要一點點培養的,根本不敢嘗試比試過了失敗更糟糕。
武俠遊戲當下這副暮鼓晨鐘的模樣與整個行業都在求穩有直接關系。這倒是與武俠小說形成了奇異的互文,越是成名已久的名門大派,越不敢有創新之舉,最終在一味求穩中漸漸衰落。
但愿故事只是故事,而不是一語成讖。
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