搜狐娛樂專稿(胖部/文)
8月17日,《黑神話:悟空》迎來媒體評分解禁;截至19日,Metacritic上共有全球範圍內54家機構對《黑神話:悟空》進行評測,綜合得分82分;其中IGN中國給出滿分的話題更衝上微博熱搜。
另一邊,遊戲從6月8日开啓預售,據統計截至7月19日,遊戲在各平台的預售已破120萬,銷售額達4億元;而根據Valve公布的Steam平台最新一周銷量榜(8月6日-8月13日),《黑神話:悟空》位列全球周銷量冠軍。
在20日正式發售之際,行業內外都在矚目於這次已經預先張揚的成功。
而或許同樣值得看到的,是《黑神話:悟空》打开廣泛期待、讓用戶甘心掏出真金白銀的內容制作模式,也是國產優質內容出海的新環境。
2020年8月20日,遊戲制作方遊戲科學在研發三年後,發布了《黑神話:悟空》13分鐘實機演示,截至目前這條視頻在B站播放量已超過5700萬,也讓這款遊戲快速引爆話題,登上各社交平台熱搜。出色的建模、視覺美學和操作,讓觀衆對國產3A第一次有了期待。
再到今年,科隆遊戲展上試玩區排起長隊,以及各大評分機構給出的評測,都驗證着作爲國內第一款真正意義上的3A遊戲,《黑神話:悟空》這顆“衛星”最終平穩落地。
(圖源:《黑神話:悟空》官網)
對於遊戲行業來說,《黑神話:悟空》爲國遊推开了3A的大門。而對內容行業來說,有三點值得注意和思考。
第一個關鍵點是,《黑神話:悟空》驗證着國內CG特效制作和虛擬引擎UE制作的第一檔水准。
3A遊戲的开發如果能夠形成新的風潮,那么國內特效相關產業的發展有很大可能會進入加速期。遊戲能夠帶來的現金流刺激是要遠超影視行業的,這樣的邏輯在其他國家也曾得到過驗證。
更深一層來看,十年磨一劍的“黑神話模式”,其實和今年初的《繁花》傳遞的是一樣的制作理念:跳出爲了保證盈利而人爲設定的“制作周期”,用時間打磨出真正的好作品,用扎實的內容換觀衆用腳投票。
或許可以認爲,這其實是內容制作領域的理想化模式。但如今,成熟的市場讓這樣的投入在收獲更多回報。
(圖源:《黑神話:悟空》官網)
有些評論會把《黑神話:悟空》與《流浪地球》系列對比,因爲它們分別在3A遊戲、科幻電影這兩個行業的重工業領域,打开了中國制作的先河;而背後,是類似的十年磨一劍,是跳出行業制作套路與陋習、重新出發的勇氣。
《黑神話:悟空》制作方遊戲科學的CEO馮驥,是爲了實現高品質遊戲的追求,2014年和幾位老同事一起離職創業;當他們積累了啓動資金,2018年啓動該項目的時候,定下了幾條核心原則,其中已曝光的有“令人沉浸的成長驅動玩法”和“不可妥協的高品質畫面”。
最終呈現的效果是,《黑神話:悟空》通過極其瑰麗寫實的畫面,以及80余種boss級別的怪物,爲玩家們打造了一個如夢似幻的西行世界。
內容的反套路背後,是制作理念和模式的反套路。或許在內容產品化的當下,這樣的選擇是大膽且超前的,但長期來看,這是輸出優質內容真正可靠的常態化道路。
(圖源:《黑神話:悟空》官網)
還有一點需要提及的是,國產文化內容的出海環境,此次釋放了很多積極信號。
事實上,一款依托於“西遊”文化的、場景也有大量中式美學元素的遊戲,此前的評論無論是對海外媒體的評分還是平台銷量,都表現出了相當的不確定性。而從最終的結果來看,關於《黑神話:悟空》的討論基本沒有延伸到遊戲內容之外。
而這有一個關鍵前提是,高品質內容對不同文化圈層的受衆,表現出較高的吸引力。同時,在海外的一些預告Reaction視頻裏,創作者們也都表現出對“西遊”IP不同程度的了解,這與過去幾十年各方面文化輸出是密不可分的。
(圖源:GameSpot)
對於國內內容行業而言,出海正在成爲一個關鍵的增長渠道。伴隨着國內互聯網人口紅利見頂,內容產業進入存量時代,开發新的市場是开源的關鍵思路。
而《黑神話:悟空》的成功證明,用心打造的優質內容,可以在跨文化語境下打开新的交流和轉化空間;獨立的美學體系和工業化的制作能力,則是保持差異化審美的內容商標。在文化出海風起處,《黑神話:悟空》的出現是有節點意義的。
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