拿下市場認可的《元夢之星》,被擡升的派對遊戲天花板

作者|毛麗娜

如果盤點今年遊戲行業的大事件,派對遊戲的破圈肯定算一個。《元夢之星》是這條賽道上勢頭最猛的一員,如今距離它上线已有兩周時間,各方面數據也趨於平穩,是時候全面審視這款遊戲了。

先看最直觀的榜單數據:12月15日《元夢之星》上线,开服1個半小時後登頂iOS免費總榜,目前仍穩居榜單前列;暢銷榜,《元夢之星》排名一度僅次於《王者榮耀》,目前仍處於TOP 5 行列。

再看社群討論:抖快B紅等平台,都能看到《元夢之星》玩家分享地圖設計心得、邀請陌生人來自己設計的地圖玩、搖人組隊的相關內容。既有張大仙這樣的遊戲博主、時代少年團等年輕偶像團體參與其中,也有像B站UP“中一少年怪獸”從普通玩家視角分享自己和媽媽一起玩《元夢之星》的有趣經歷,引來評論區不少“父子兵”現身說法。

一個超出市場預料的現象發生了:《元夢之星》似乎已經滲透到很多此前一直被認爲不是派對遊戲目標用戶的群體,且滲透還在進一步深化。從當前的市場表現、流水成績及社媒熱度,可見《元夢之星》已經初步打破派對遊戲的品類邊界。

這個和固有認知矛盾的趨勢,也引發了我們進一步思考:派對遊戲的賽道還蕴藏着多少可能性?开局即破圈,《元夢之星》的出現讓更多玩家關注派對遊戲樂趣的同時,是否也意味着天美工作室對於打造又一款“國民遊戲”做好了准備?

出乎意料的用戶年齡結構

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國內對於派對遊戲的目標用戶,尚未形成強烈共識,一般認爲它是年輕人專屬。如果按照這個邏輯來看市場的話,《元夢之星》的上线,勢必會削弱其他派對遊戲的勢頭,然而事實並非如此。

上线後,《元夢之星》一直保持榜單領先地位,而其他派對遊戲的排名也迎來了不同幅度的上漲,這說明派對遊戲賽道並沒有出現預想中此消彼長情況,而是呈現共生共榮一同向好的景象。

這一現象的出現,與《元夢之星》用戶結構有關。

近日第三方數據機構Dataeye發布了一份派對遊戲品類分析,其獨立測算的《元夢之星》用戶數據引起了娛樂資本論的注意:

《元夢之星》的用戶構成爲00後22.53%、90後28.12%、80後30.11%、70後15.94%,其余佔3.3%。也就是說,80後與90後佔比超過了一半,將近60%,而且其他年齡層滲透也很高,像70後和00後群體。

這一數據結構說明了這樣幾件事:

1.《元夢之星》的年齡分層相比同類型產品,年齡組成更豐富,且比例相對更均勻,更符合打造“合家歡”產品的預期。

2.《元夢之星》實現了派對遊戲賽道用戶的擴容,這一點從近期派對遊戲在排行榜上排名都有上漲能夠得到作證,說明大家都能引來一波新人入坑。

別小看用戶擴容這件事,它對派對遊戲有着異乎尋常的意義。

受國內派對遊戲發展歷史所限,很長一段時間派對遊戲更多屬於主機遊戲序列,比如《胡鬧廚房》、《超級馬力歐派對》等,給人造成了“派對遊戲=年輕人專屬”的固化印象。

實際上,從派對遊戲在海外發展脈絡來看,它本就是“合家歡”的產物,而非年輕人專屬。只是因爲它在國內的發展不及海外成熟且大衆認知度有限,才導致用戶年齡層偏低且規模有限的情況。

基於騰訊生態的優勢及其廣泛的受衆,《元夢之星》有效提升了派對遊戲用戶的圈層豐富度,整條賽道因各年齡層玩家的進入和留存得到擴容,進一步打开賽道規模上限。

天花板是如何擡高的

基於數據我們可以合理地推斷,《元夢之星》實現了賽道擴容,豐富了用戶圈層,特別是吸引並滿足了傳統派對遊戲核心用戶群之外的大衆玩家群體。它是如何做到的?

這與《元夢之星》這款產品本身的設計有關。

不妨設想下,如果你是非派對遊戲玩家,進入這個類型,第一反應是什么?緊張。

不知道該做什么,不知道自己會不會給隊友拖後腿,也不知道自己做錯了會不會挨罵。娛樂資本論在與一些玩家交流時發現,因爲害怕出錯挨罵,所以他們不愿意嘗試新類型遊戲。而《元夢之星》照顧到了這群派對新手的小心緒。

對於一個派對遊戲新手來說,“告訴我該什么”比“我想做什么就做什么”更重要。進入遊戲後,通過NPC的簡單指引,玩家知道應該如何跑、跳、使用道具,也就是掌握了“生存基本法則”。

接下來的匹配排位賽,則是引導用戶進一步熟悉地圖,降低畏難情緒。有時候“衝就完事了”,娛樂資本論自己就深有體會,跟着大家一起跑,不停地按跳躍衝刺,最後居然拿了個全場第一。有正反饋,當然愿意玩下去。

而過了新手指引,知道遊戲中的基本法則是什么之後,上线想做什么就完全取決於玩家自己的心情了。可以在廣場闲逛,可以去匹配挑战,也可以進入到別人設計的UGC體驗一番。

現實中的派對之所以吸引人,是因爲給參與者極大自由。而對於一款“合家歡”遊戲來講,友好輕松不Push玩家的社區氛圍,也是成功的第一步玩家被留住後,能夠提供給他們玩法有多豐富,則是提升粘性的關鍵。

在玩法層面,基於騰訊在休闲遊戲領域的積累、和天美工作室群的多品類研發經驗,《元夢之星》中可以找到派對射擊、派對競速等特色玩法,而且它把一些原本比較重度的經典玩法變輕了,更適合新人上手。

比如幾個射擊娛樂模式,傳統射擊遊戲中玩家爲了配合得更好可能需要熟悉地形和路线、與隊友配合、战術安排等多线並行,《元夢之星》的“派對射擊”更易上手,不太熟悉地形的玩家可以進行雙人或四人的組隊匹配,這樣即便不小心落後,通過傳送依舊能快速到達隊友身邊。射擊核心樂趣被保留下來,新手也能靠着團隊合作活下來。

在與玩家交流以及自己上手體驗後,娛樂資本論發現《元夢之星》玩法的另一個特點:上手易,精通難。就拿躲貓貓來說,看起來容易,其實想要獲勝需要對地圖有比較高的熟悉度,而且要善於利用視覺死角卡點。

這個特點決定了,不同類型的玩家都能在遊戲中找到樂趣。

除此以外,“星世界”和“星家園”也是《元夢之星》實現用戶擴容的關鍵。

“星世界”主打UGC體驗,同樣對輕度和重度玩家雙向友好。它分爲創意生存、模擬、跑酷、觀賞等多個類型,輕度玩家可以選擇難度較低或者純觀賞類的地圖,進去拍拍照,感受一下大神的設計;重度玩家則可以選擇有挑战性的地圖,看看自己能不能闖過大神精心設計的各種陷阱。根據娛樂資本論的觀察,《元夢之星》的UGC地圖生態表現得相當活躍,目前部分玩家自制地圖,如“《四季之景》”,遊玩人數已達到999.9萬次,而一些PUGC地圖,如遊戲與時代少年團合作推出的“時代星舞台”地圖,遊玩人數也超過了452萬。

另外娛樂資本論發現,小紅書上有用戶表示自己已經拿到了UGC地圖創作的現金激勵,這也證明《元夢之星》此前宣布的生態激勵投入所言非虛,也的確吸引了一些有創意、有想法的玩家積極參與UGC地圖創作。

“星家園”即家園系統。它的特別之處在於,互動形式上引入騰訊系泛娛樂影視、音樂資源,以平台化建設思路構建更豐富的娛樂社交場景,說它是用戶的“元宇宙客廳”並不爲過。

而且我們已經發現很多玩家上线不止爲了闖關,還能做好多事情:他們會三三兩兩組隊去朋友的星家園坐一會,一起看劇聽音樂,或者相約去蹦迪房來一場“雲派對”。

玩家聚在星家園看《西遊記》

這也爲派對遊戲提供了一種新思路——派對是社交,是合家歡,但合家歡並不一定要靠一起闖關挑战來實現,約上幾個好友在家園裏看劇聽歌蹦迪,何嘗不是另一種方式的“合家歡”?

這或許是爲什么,《元夢之星》能夠呈現出用戶圈層豐富的特點。

《元夢之星》爲何而生?

那么《元夢之星》之於騰訊的意義是什么?有人認爲是爲了爭奪派對遊戲的存量市場,那未免把《元夢之星》和騰訊看得太簡單了。

首先,必須明確一件事:派對遊戲市場遠遠沒到“有你沒我”的內卷階段。浙商證券研報指出,派對遊戲賽道容量潛力大,騰訊的加入有利於撬動增量,進一步擴大派對遊戲的用戶基礎和提升活躍度,打开行業規模上限。所以《元夢之星》的高舉高打實則是在快速挖掘新用戶,把品類市場規模提上去。

其次,從實際情況來看,低齡群體並不是《元夢之星》的主要目標用戶,這一點從遊戲內的防沉迷措施(12歲以下禁止充值)嚴於高於主管部門(8歲以下禁止充值)要求就能看出。另外《元夢之星》的合作對象,如《糖豆人》、“人類一敗塗地”等都有一定認知門檻,不全是面向低齡群體的IP。

值得一提的是,娛樂資本論在與低齡用戶進行交流時發現,小孩子對遊戲廠商並無多少忠實度可言,派對遊戲對他們來說,就像是曾經的我們在大院裏呼朋引伴捉迷藏、扔沙包,是一種社交行爲。所以大多數人在哪兒,他們就會去哪兒。

未來派對遊戲的競爭態勢,取決於哪款遊戲能吸引更多圈層用戶的參與。

再次,《元夢之星》沒有把目標用戶明確劃歸爲某個圈層某個群體,而是回歸“玩遊戲”的本質。遊戲的誕生,原本就是爲不同年齡、不同性別、不同身份的人帶來純粹的快樂。而隨着行業的發展,好像玩家群體也被刻意劃分爲不同的圈層,彼此涇渭分明。這么一款“合家歡”遊戲的出現,被割裂的玩家群體好像又能重新融合在一起了。

一家多代同台競技、輕重度玩家各有所得,成年人也可以隨時打开手機,收獲幾分鐘沒有負擔的遊玩時間。這才是遊戲誕生的意義——讓每個人都能獲得無負擔、純粹的快樂。

最後,從全球角度來看,派對遊戲雖然在海外已經不是什么新鮮品類,但爆火的產品大多分布於PC和主機平台,幾乎沒有手機遊戲。這說明移動市場還存在新機會,我們也期待看《元夢之星》未來在海外市場的表現。

不難發現,《元夢之星》的目標從來不是從其他遊戲那裏爭奪存量,而是面向更廣泛的互聯網用戶,來提供“合家歡”的玩法,讓所有人都能在“小小元宇宙”裏面找到自己喜歡的方式。

對《元夢之星》背後的研發團隊天美工作室群而言,堅持“長期主義”是他們研發和運營的一貫思路。從早期就啓動IP跨界、投身正向價值、參與公益活動,到上线期對遊戲生態和用戶的大手筆投入和回饋,包括UGC創作激勵等。很明顯,天美已經做好准備再打造一個“國民遊戲”了。

如果再進一步,跳出遊戲行業視角看問題,會發現《元夢之星》的未來應該會往“不止遊戲”的方向走。概括來說派對遊戲的特點就是平台化,开放給用戶的權限足夠大,用戶的各種腦洞、想法可以在這裏實現,反過來這裏也是個適合品牌巧做文章的地方。

文娛與遊戲兩大產業的融合是大趨勢,今年小成本影像互動類遊戲大爆成黑馬就證明了這一點。連通騰訊視頻和QQ音樂的“星家園”的出現,也說明騰訊感知到了這種趨勢,或許我們可以大膽猜想,未來“星家園”可以成爲一個端口,雲旅遊、雲逛展甚至雲發布會都可以在這裏實現。

聯系到之前騰訊關於 “超級數字場景”的闡述,以及它在社交上的優勢,《元夢之星》也可能會進一步與現實生活接軌,打通线上线下,成爲一個聚合平台。

舉個例子,微信步數可以和遊戲內數據掛鉤,優勝者有道具獎勵;又比如品牌聯動也可以有新玩法,线下實物對應线上道具等等。

所以說,騰訊入局派對遊戲,是依托派對遊戲平台化的特點,結合社交生態方面的優勢,去構建“遊戲+”平台,將派對遊戲帶上沒人走過卻蕴含更大可能性的發展道路。

馬化騰曾將“連接”稱爲互聯網的本質,這也是騰訊一以貫之的核心策略。

就像有網友感慨“我覺得世界就是個巨大的《元夢之星》”。它的本質,是以平台化建設的思路打造新一代社交娛樂產品。

也就是說,《元夢之星》的路徑是從遊戲(興趣)到社交,這種雙向奔赴,本身也意味着騰訊在未來的元宇宙入口搶奪战中獲取了先機。

換句話說,通過社交+內容的雙輪驅動打造一個开放式,不分年齡性別和身份,人人都能有所得的虛擬世界,才是騰訊的終極目標。

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